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Hey everyone!
Well, we made it, and with 29 hours to spare too! Obviously, I owe a huge thank you to the 97 of you who have backed this project; I’...
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Côme Martin
19 days ago
Sex, Violence, Poop, what more do you need in life?
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Hello all!
77 hours to go, 77 backers, 568 € from the goal as I type these lines... I'll be honest, I thought it would be a very close one but it...
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Côme Martin
24 days ago
We were punks
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Hey everyone!
With a bit more than one week to go, there’s now more than 60 of you, and more than 60% of the goal is reached! Looks like the cross-pr...
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Côme Martin
about 1 month ago
Cross-promotion bonanza!
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Hey everyone!
I said "see you next week" in my previous update, but I almost forgot the cross-promotion effort I was part of!
There are things I ...
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Côme Martin
about 1 month ago
Hex & the punks
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Hey everyone!
Let’s open this update with a factual report: there’s now about 2 weeks left in the campaign and there’s 54 of you who helped push i...
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Côme Martin
about 1 month ago
36% of the way!
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Hey everyone!
We're nearly 48 hours into this mad gambit and things are not looking too bad so far, with more than 1000 euros pledged and 30+ of yo...
Well, we made it, and with 29 hours to spare too! Obviously, I owe a huge thank you to the 97 of you who have backed this project; I’ve seen all of you, those who have pitched in a couple of bucks, those who have pledged for all my games, those who have increased their initial pledge to help me a little bit more… I’ve also seen all of you on social media who have pushed the games however you could, and to all of you and more, sincerely, thank you. This project has been the hardest to finance so far, which is understandable, and until these last hours I was getting afraid that it wouldn’t make it—that I’d have to shill in myself to see it getting made, which is a terrible idea both financially and morally—but here we are!
My hope now is that the project goes well beyond its initial 3000 € goal: first because it’ll allow me more safety in case of unplanned expenses (knowing my lack of skills for numbers, I’m sure there will be) but also because it could allow Nimaël, who has been responsible for so much of what Hex & the punks currently is, to get a little more money in their pocket.
So let’s keep pushing these numbers up!
Now, in terms of what’s next for the project, let’s break it down game by game:
- SEX/VIOLENCE/POOP is ready to ship: I’ve got all the copies in my cellar, they’re just waiting for you!
- We were punks is getting printed really soon, probably by the first week of March, so I’ll have the copies in my hands in a month or so
- Hex & the punks might have to wait a bit more: the layout for the English version will definitely be finished by the end of next month (I’ll update the digital version then) but printing the copies might take another couple of weeks - The secret game is currently neither laid out nor printed, but it’ll be done by the end of next month, I have zero worries about it.
I’ll be having a late pledge period for the project in late March or early April, for about a week: doing it so close to shipping will allow me to give you the fairest fees I can, and you’ll have a chance to update your order should you wish to do so. I’ll warn you about it with an update here!
In the meantime, let’s see what the final day brings us, yeah?
Côme
*
Salut tout le monde !
Eh bien voilà, c’est fait, et avec 29 heures de rab’, en plus ! Je vous dois évidemment un immense merci, vous les 97 personnes qui ont soutenu ce projet ; je vous ai tous.tes vu.es, ceux et celles qui ont donné quelques euros, celles et ceux qui ont acheté tous mes jeux, ceux et celles qui ont rallongé leur soutien initial pour m’aider un peu plus encore… J’ai aussi vu toutes celles et ceux d’entre vous qui, sur les réseaux sociaux, ont poussé en avant les jeux autant que possible, et à tous et toutes, vraiment merci. Ce projet a été le plus difficile à financer parmi tous mes jeux, ce qui est compréhensible, et jusqu’à ces dernières heures je commençais à avoir peur de ne pas y arriver, ou plutôt de devoir contribuer moi-même à la réussite financière du projet, ce qui est une très mauvaise idée à la fois sur le plan financier et moral… Mais bon, nous y voilà !
À présent, j’espère que le projet va dépasser de beaucoup son but initial de 3000 € : d’abord parce que cela m’assurera une certaine sécurité financière en cas de dépenses imprévues (et je connais mes talents financiers, donc je sais qu’il y en aura) mais aussi parce que cela pourrait permettre à Nimaël, qui a tant fait pour que Hex & the punks soit ce qu’il est aujourd’hui, de mettre un peu plus de sous dans ses poches.
Continuons donc de faire monter ces chiffres !
Alors, pour parler de ce qui va se passer ensuite, je vais parler des jeux un à un :
- SEXE/VIOLENCE/CACA est prêt à envoyer : j’ai tous les exemplaires dans ma cave, ils n’attendent que vous !
- On était punk va très bientôt être imprimé, probablement début mars, je devrais donc avoir les exemplaires en main d’ici un mois environ
- Hex & the punks pourrait nécessiter un peu plus d’attente : Nimaël doit d’abord finir la mise en page du jeu en anglais puis se remettre aux impressions, ce qui pourrait demander un peu plus d’un mois
- Le jeu secret n’est ni mis en page ni imprimé, mais ce sera fait d’ici la fin du mois prochain, je ne m’en fais pas du tout à ce propos.
Je lancerai une période de late pledge pour le projet fin mars / début avril, pendant environ une semaine : je le fais au plus près de la date d’expédition afin de garantir des frais les plus bas possibles, surtout pour les envois à l’étranger. Cela vous donnera aussi une chance de mettre à jour votre commande, si vous le souhaitez. Je vous avertirai du lancement avec une mise à jour ici même !
D’ici là, voyons ce que le dernier jour de financement nous réserve...
77 hours to go, 77 backers, 568 € from the goal as I type these lines... I'll be honest, I thought it would be a very close one but it's starting to look like we might actually get there in the end! Dare I to dream of going beyond the goal?? We'll see how the final stretch looks... In the meantime, let me tell you about what's essential in life: Sex, Violence, and Poop. Let me tell you about SEX/VIOLENCE/POOP 3: REBELLION ON PLANET TURD.
VIOLENCE/SEX/POOP, as it was called backed in 2019, started off as a joke. I was walking back from a session of a French TTRPG called Mantoid Universe, by Batronoban, and the friend I was with remarked that Batronoban's games could all be boiled down to a mix of sex, violence, and shit. I was releasing one-page TTRPGs every month at the time and this remark immediately sparked a desire in me: I would write a game where these three words would be a character's three attributes. I would make it as repugnant as I could. And I would write it on toilet paper.
Get this game if you can, it's a good one!
Now, I don't know if you've ever tried writing on toilet paper: it just doesn't work, you'll end up tearing it or making big splotches, nevermind drawing on the thing. In the end, I did write the game, but on regular paper stapled to toilet paper, I couldn't do it otherwise. I was frustrated, and it stayed with me... Until this year!
When I sat down to think which 3 games would make the punk trilogy, this one was an obvious choice, but I couldn't resolve myself to use the same paper-stapled-to-TP trick. So I did my research, and lo and behold, I found a company in the Netherlands that was able and willing to print the game on actual toilet paper! They never once asked about the game's content and went with whatever I had to throw at them. It took some back and forth, but early last month toilet paper rolls each containing the equivalent of 30 copies of the game (it's actually only 9 toilet sheets long) made it home, and I was so happy.
HOT SHIT
Alright, so that's a joke pushed way, way too far, but what is it exactly as a game? Well, I dare say it's a pretty good one! There's an actual resolution mechanics in there (same as rock/paper/scissors, with other gestures corresponding to... yeah, you got it), characters have a clear goal (to kill the Master they're unwillingly serving, as opposed to going on missions for him like in the game's first edition), and I even snuck in archetypes and an equipment table for good measure! I've actually playtested the game quite a lot and once you find the right people, that is players who are willing to wallow in poop, puke and God knows what else for one or two hours, it's a blast. It's definitely not my best games, but as quick and dirty entertainment, I'd put it somewhere at the top of the pile.
And hey, if you don't like it, you can always use it for something else (especially if you buy a whole roll!), which is something most other TTRPGs can't say for themselves!
Anyway, that's what I have to say about this one! I have a last update to write, once we hit the funding goal, but that's about it as we enter the home stretch... I'll write you again next week to tell you about the few next bits, like late pledge and whatever. Oh yeah, perhaps I'll have had a chance to test the secret game by then...
You haven't forgotten about the secret game, have you? 10 of you haven't... I've got the base rules written and I know what it'll look like, that's all I can say here. I'm pretty much decided on not saying anything about it to anyone but the good people who have paid for it, so I won't! I'll just say that it will be a small game: don't expect anything too ambitious, though it will be quite a good game, I think.
Anyway, talk to you soon! Côme
* Salut tout le monde !
Plus que 77 heures, 77 souscripteur.ices, 568 € manquant à l'objectif au moment où j'écris ces lignes... Je vais être honnête, je pensais qu'on serait très juste mais on dirait bien qu'on va finir par y arriver ! Oserais-je rêver de dépaser l'objectif initial ?? On verra comment ça se passe dans la dernière ligne droite... En attendant, permettez-moi de vous parler de ce qui est essentiel dans la vie : le Sexe, la Violence, et le Caca. Permettez-moi de vous parler de SEXE/VIOLENCE/CACA 3 : RÉBELLION SUR LA PLANÈTE ÉTRON.
VIOLENCE/SEXE/CACA, comme c'était son petit nom à l'époque, a commencé en 2019 par une blague. Je rentrais d'une partie de Mantoid Universe, un jeu de rôle de Batronoban, et l'ami avec qui je marchais a remarqué à voix haute que tous les jeux de Batronoban pouvaient se résumer à un mélange de sexe, de violence et de merde. À l'époque j'écrivais un petit jeu de rôle par mois et cette remarque m'a tout de suite donné envie d'écrire un jeu dans lequel ces 3 mots seraient les 3 attributs des personnages. Je voulais écrire le jeu le plus crado de ma ludographie, et je voulais l'écrire sur papier toilette.
Chopez le jeu si vous pouvez, il est pas mal du tout !
Bon alors je ne sais pas si vous avez déjà essayé d'écrire sur du papier toilette mais ça ne marche pas. On finit toujours par le déchirer ou y faire de grosses taches, et je ne parle même pas de dessiner dessus. Au final, j'ai bien écrit le jeu mais sur du papier normal agrafé à du papier toilette, je ne voyais pas d'autre solution. Mais ça m'a frustré et ça m'est resté en tête... Jusqu'à cette année !
Quand j'ai commencé à réfléchir aux 3 jeux qui formeraient cette trilogie punk, celui-là était un choix évident, mais je ne pouvais pas décemment refaire le coup du papier agrafé sur du PQ. Alors j'ai fait mes recherches et, à mon plus grand plaisir, j'ai trouvé un imprimeur aux Pays-Bas qui était capable et d'accord pour imprimer le jeu sur du vrai papier toilette ! Ils ne m'ont jamais posé de questions sur le jeu lui-même et étaient plutôt intéressés par le projet. Ça a nécessité quelques échanges et essais mais au début du mois dernier, des rouleaux de papier toilette qui contenaient chacun l'équivalent de 30 exemplaires du jeu (qui ne fait que 9 feuilles de long) sont arrivés chez moi un glorieux vendredi matin.
LA CLASSE À PALAVAS.
Bon, c'est une blague que j'ai poussée beaucoup, beaucoup trop loin, mais est-ce que ça fonctionne en tant que jeu ? Eh bien je pense sincèrement que c'est un jeu plutôt pas mal ! Il y a un système de résolution un rien réfléchi (le même que feuilles/papier/ciseaux, mais avec d'autres gestes, qui correspondent à ouais t'as pigé), les personnages ont un but clair (buter le Maître qu'iels servent sans le vouloir, contrairement à la première édition du jeu où il s'agissait de faire des missions pour lui), et il y a même des prétirés et une table d'équipement comme dans les vrais jeux ! J'ai playtesté le jeu de nombreuses fois et une fois le bon groupe rassemblé (c'est-à-dire des joueurs et joueuses qui sont OK pour aller patauger dans la gerbe, la merde et Dieu sait quoi d'autre pendant une ou deux heures), c'est l'éclate. D'ailleurs vous pouvez le vérifier grâce à cet actual play que les copaines de La Pelle ont eu le courage de faire avec moi...
Ce n'est clairement pas mon meilleur jeu mais en tant que divertissement vite fait bien fait, je n'aurais pas peur de le mettre en haut de la pile. Et puis bon, s'il ne vous plaît pas, vous pourrez toujours l'utiliser pour autre chose (surtout si vous en achetez tout un rouleau !), ce qu'on ne peut pas dire de la plupart des autres JdR !
Bref, voilà ce que j'avais à dire sur celui-là ! J'ai une dernière mise à jour à écrire une fois qu'on atteindra l'objectif de financement, mais c'est à peu près tout alors qu'on arrive aux derniers jours de la campagne... Je vous écrirai la semaine prochaine pour vous indiquer ce qui va se passer ensuite, le late pledge et tout ça. Ah oui, j'aurais peut-être eu l'occasion de tester le jeu secret d'ici là...
Vous n'avez pas oublié le jeu secret, hein ? 10 d'entre vous s'en sont rappelé... Les règles de base du jeu sont écrites et je sais à quoi il va ressembler, c'est tout ce que je peux dire ici. J'ai décidé assez fermement de n'en rien dire à part les gens assez généreux pour l'avoir acheté, donc motus ! Je me contenterai de rajouter que ce sera un petit jeu : rien de très ambitieux, mais tout de même un bon jeu à mon avis.
With a bit more than one week to go, there’s now more than 60 of you, and more than 60% of the goal is reached! Looks like the cross-promo did what it was supposed to, which I’m glad for :)
This week I thought I’d shine a light on the second game in this trilogy of punk games, We were punks. It’s probably the most experimental of the three by a mile, and yet the least surprising visually: Lisa, who did all the layout, cut and pasted (by hand!) a bunch of magazines together, and then put our text on it, nothing particularly fancy. Apart from the fact the zine will be printed with a risograph machine, it’s as common as you’d expect.
What was the first spark for the game, I honestly can’t remember. I think it predates our discovery of this wonderful Wikipedia page and its list of French punk bands, though we certainly pilfered it while writing We were punks. I think it started with our shared love of punk culture (only dreamed about for myself, briefly brushed with for Lisa) and our intention of making a keepsake game, something that was hot 4 years ago when we started working on the project.
Very quickly, we decided the game would be played in 3 phases: a solo one (in which you basically play yourself investigating the past life of a former punk musician), a group one (in which you share your discoveries and invent the life and career of the punk band formed by said musicians) and a metagroup one, leading to different player groups of We were punks interacting with each other and inventing whole issues of punk zines. That was our end goal from the start: to immerse players into a culture they probably weren’t a part of and to push them to create something (a flyer, a poster, a zine...) out of it, just like we did. Oh, and we also wanted to make it a play-by-letter (or –post, or whatever) game, because it’s always been an intent of mine to create an epistolary game for more than 2 players.
We didn’t really want to put too many rules or constraints on this process, so in the end we put almost none, relying on freeform narration and a bunch of lists to kickstart the players’ imagination (we did put a lot of effort into those). See, at the time it was just a weird, experimental thingie, and I didn’t know I would include it in a printed trilogy years later...
While seemingly daunting and vague, I think it’s actually the easiest to play of the 3 games: you play yourself in a slightly altered reality and you can think up whatever fact or myth you want about the band. In fact, Alfred Valley recently proved my point with his play-by-itch-forum game about a haunted pinball machine, that didn’t really need more instructions than that to make it work!
That’s We were punks in a nutshell: a very loose game about a past I never lived, which is probably, deep down, about the shared interests we have and the communities we form around them.
Speaking of community, I stumbled on a project by Travis D. Hill on Kickstarter and it seems like the perfect little sibiling for Three punk games: a trilogy of punk minizines!! A must have for all of you, assuredly.
That’s it for now! We’ll meet next week, close to the finish line, to talk about toilet paper.
Côme
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Salut tout le monde !
Il reste un peu plus d’une semaine à cette campagne, vous êtes à présent plus de 60, et nous en sommes à 60% de l’objectif ! On dirait bien que l’effort de transpromotion a fonctionné comme prévu, ce qui est plutôt une bonne nouvelle :)
Cette semaine, je voulais parler un peu du deuxième jeu dans cette trilogie punk, On était punk. C’est sans doute et de loin le plus expérimental des 3 jeux, et pourtant le plus conventionnel visuellement : Lisa a fourni un travail formidable de mise en page en découpant et collant (à la main !) des dizaines de zines punk ensemble, et puis a collé mon texte dessus, mais ça reste un zine, en somme. Imprimé en risographie, mais tout de même un zine assez banal.
Je ne me souviens franchement plus de l’étincelle qui a lancé le projet ; ça date d’avant notre découverte de cette fantastique page Wikipedia et de sa liste de noms de groupe, même si on s’en est largement inspirées pour écrire On était punk. Je crois que ça a commencé avec notre amour commun pour la culture punk (fantasmée pour ma part, touchée du doigt pour Lisa) et notre volonté de créer un keepsake game, ce qui semblait cool il y 4 ans, quand on a commencé à travailler sur tout ça.
Nous avons très rapidement décidé que le jeu se jouerait en 3 phases : une phase solo (dans laquelle vous incarnez vous-même, en gros, enquêtant sur la vie passée d’un.e ancien.ne musicien.ne punk), une phase en groupe (dans laquelle vous partagez vos découvertes et inventez la vie et carrière d’un groupe de punk) et une phase en métagroupe, où les différents groupes de jeu de On était punk interagissent et inventent des numéros de zines punk. C’était notre objectif dès le départ : immerger les joueuses dans une culture à laquelle elles n’appartenaient probablement pas et les inciter à créer quelque chose (un flyer, un poster, un zine...) à partir du jeu, tout comme nous l’avons fait. Et puis on voulait que ça se joue par écrit, parce que j’ai toujours voulu créer un jeu épistolaire à plus de 2 personnes qui tienne la route.
Ce qu’on ne voulait pas, c’était inclure trop de règles ou de contraintes qui auraient freiné l’élan, ce qui explique que finalement il n’y en ait presque pas : tout se base sur la narration libre et partagée, et une poignée de listes pour aider à l’imagination (celles-là on les a bien bossées). C’est qu’à l’époque, tout ça c’était juste un machin expérimental chelou, je ne savais pas que je l’inclurais dans une trilogie de jeux imprimés des années plus tard...
Ca rend le jeu peut-être un peu vague et donc intimidant, mais je crois qu’en fait c’est le plus simple à jouer des 3 : on se joue soi-même dans une réalité extrêmement proche de la nôtre et tous les faits ou légendes qu’on invente à propos du groupe s’avèrent vrais. D’ailleurs, et même si on n’a pas joué par écrit, je trouve que cet actual play avec les copines de 2d6+Cool illustre bien ce que peut donner une partie, et comment de nos tâtonnements quelque chose de très chouette peut émerger !
Voilà en gros On était punk : un jeu assez libre qui parle d’un passé que je n’ai jamais vécu et aussi, très probabelement, des intérêts qu’on a en commun et des communautés qu’on forme autour.
En parlant de communauté, je suis tombé par hasard sur un projet de Travis D. Hill sur Kickstarter qui est comme la petite soeur de La Trilogie du punk : trois minizines punk !! J’espère que vous vous jetterez dessus.
C’est tout pour le moment ! On se retrouve la semaine prochaine, pas loin de la ligne d’arrivée, pour parler de papier toilette.
I said "see you next week" in my previous update, but I almost forgot the cross-promotion effort I was part of! There are things I don't like about BackerKit (the way they spam you with updates and "this creator you liked backed this" type of posts is one) but there are many things I enjoy, among which the feeling of community among creators participating in the same event. Even when the projects themselves don't have much in common, it's great to see people giving each other advice and propping each other up! That's what Zinetopia is all about if you ask me, and that's my honest face.
That's why I though I'd give a shout out to 2 handful of projects I think you should go visit (one hand wasn't enough to hold them). Some are already quite successful, others could use your boost!
- Great Hexpectations: I am... not an hex guy. I tried to incorporate some in the upcoming Hex & the City and it didn't pan out. That being said, a project that finally uses the hex format to feature a beehive has got my attention! The "hexflower" concept (I'll let you check that out on the project page) is quite intriguing too.
- Worms Worms Worms for Mothership RPG: I've never managed to get on the Mothership bandwagon, but I can't close my eyes to a pamphlet format. They all look great and with different looks each, which is not easy to do five times!
- H.O.M.E.: The cyberpunk horror thing has been done to death at this point, but I'll admit I'm curious about buzzwords like "Lovecraft's Dreamlands" and "fantasy manga" and how they fit together!
- The Wanderer's Bookshop: This is one of those I might very well end up backing! But then again, if you give me a bookshop simulator, tarot cards and a mystery to solve, there's very little chance I'll say no...
- Wildest Shape: A 5E subclass zine is probably the furthest a project could go from my interests... But see, there's this "multiversal" element that keeps me interested!
- Fang Dungeon Bestiary: A bestiary is also not my thing... Ordinarily, but aren't these so cute? Plus, they're for that Ikea Dungeon thing which was such a great idea in the first place!
- Blightfall: I like the idea of doomed characters, what we call "play to lose" over there. It seems much could be done within this dark fantasy setting and I'm intrigued enough to dig a little deeper...
-The Deepest Dark:Another one I'm seriously considering backing: The Quiet Year and Ten Candles inspiration? A group of scientists trapped underground? GMless gaming? Yes please! Plus it's the only one in that list that isn't funded yet, which is such a shame!
- Tales from the Cockpit Print Run: I'm not that huge a fan of giant robots, but I know many of you here are... And I quite like "Lost & Found" games! And that notebook screenshot is fire.
Alright, this time I'm keeping my promise and won't write to you anymore until next week!
Côme
*
Salut tout le monde !
J'avais dit « à la semaine prochaine » dans ma précédente mise à jour, mais j'ai presque oublié cet effort de transpromotion dans lequel je m'étais inscrit ! Il y a des choses que je n'aime pas à propos de BackerKit (parmi lesquelles leur flot de mails avec mises à jour et autres « cette créatrice que tu aimes a soutenu tel projet ») mais il y a beaucoup de choses qui me plaisent chez eux, à commencer par cet effort de bâtir une communauté parmi les créateurs qui participent à un même événement. Même quand les projets eux-mêmes n'ont pas grand chose à voir les uns avec les autres, c'est top de voir des gens se donner des conseils et se soutenir ! C'est sans doute cliché de le dire, mais c'est ce à quoi Zinetopia correspond, à mon humble avis.
Voilà pourquoi j'avais envie de mettre en avant deux poignées de projets sur lesquels je pense que vous devriez jeter un œil (une seule poignée ne suffisait pas). Plusieurs ont déjà pas mal de succès, d'autres pourraient bénéficier de votre soutien !
- Great Hexpectations: Bon, les hexagones c'est pas mon truc. J'ai essayé d'en mettre dans Hex & the City mais ça n'a pas fonctionné. Ceci étant dit, un projet qui utilise enfin ce format pour présenter une ruche a toute mon attention ! Le concept de la "hexflower" (je vous laisserai aller voir ce que c'est) est également plutôt intriguant.
- Worms Worms Worms for Mothership RPG: Je n'ai jamais vraiment accroché à Mothership, mais je ne peux pas fermer les yeux devant le format pamphlet. Ceux-ci ont tous l'air très beaux et dans des styles différents, ce qu'il n'est pas évident de faire cinq fois d'affilée !
- H.O.M.E.: Le sous-genre "cyberpunk horror" sent le réchauffé à ce stade, mais je dois dire que je suis curieux de voir comment ce jeu incorpore d'autres notions, comme la Contrée des rêves de Lovecraft et le fantasy manga !
- The Wanderer's Bookshop: En voilà un pour lequel je verserai sans doute mon écot au final ! Mais bon, si tu me donnes un simulateur de librairie, des cartes de tarot et un mystère à résoudre, je vais clairement pas dire non...
- Wildest Shape: Un zine avec une sous-classe pour la 5e édition de Donjons & Dragons, c'est probablement le truc qui est le plus loin de mes propres intérêts... Mais bon, il y a cette notion de « multiversel » qui m'intrigue tout de même !
- Fang Dungeon Bestiary: Un bestiaire, c'est aussi pas trop mon truc... d'ordinaire, mais ceux-là sont pas trop meugnons ? Et puis ils proviennent de ce truc de donjon Ikea, une idée de génie !
- Blightfall: J'aime bien l'idée de jouer des personnages voués à mourir, une variation du play to lose qu'on aime bien par ici. On dirait qu'il y a pas mal à faire dans ce décor de dark fantasy et je suis suffisamment curieux pour creuser un peu...
-The Deepest Dark: Un autre projet que je vais probablement soutenir bientôt : inspiré par The Quiet Year et Ten Candles ? Un groupe de scientifiques coincés sous terre ? Jeu sans MJ ? Oui s'il vous plaît ! Et puis c'est le seul de cette liste à ne pas encore avoir atteint son objectif, et c'est bien dommage !
- Tales from the Cockpit Print Run: Je suis pas un grand fan de robots géants, mais je sais que certains d'entre vous oui... Et puis j'aime bien les jeux "Lost & Found" ! Et il faut aussi dire que cette capture d'écran de pages de notes a tout pour me plaire.
OK, cette fois je vous promets que je ne vous embête plus avant la semaine prochaine !
Let’s open this update with a factual report: there’s now about 2 weeks left in the campaign and there’s 54 of you who helped push it past the 50% limit! Those are nice numbers, but we are now fully in the mid-slump and I don’t expect the figures to progress much for the next 10 days or so. Every bit still helps!
(By the way, have you listened to the chat I had with Todd from Sabre Games? It’s quite rare that I give interviews in English, mainly due to the time difference, so I thought I’d give it a shout out here!)
I was also wondering which other games from Zinetopiamonthwhatever had caught your fancy! Feel free to drop some suggestions in the comments. If I had to mention only 3 in this update, that would be:
Barbabianca: I’m partial to Nessun Dove projects since I’ve worked with them on different occasions, but come on, what’s not to like about a game on rumours and secrets in a little rural Italian village? That’s my kind of jams, at least!
The Endtimes Trilogy: Adam Bell always produces quality games and this trio of his looks awesome as usual. The third one, about characters doomed to always appear on the brink of apocalypse, sounds cool as hell!
Our Flag Means Kiss: a GMless game? About queer pirate romance? Inspired by Our Flag Means Death? If that doesn’t convince you, I don’t know what will.
I was also thinking of using these updates to talk a bit more in depth about each of the games in the trilogy, beginning with Hex & the Punks, if only because Nimaël’s stellar work was the push I needed to launch the project in the first place!
Hex & the Punks began as a side-project, a pumped-up hack of a larger game I’m still working on, called Hex & the City. I wanted a game that was more energetic and angrier than my Sex & the City / Charmed mashup, while keeping its notions of sorority and fighting against embodiments of patriarchy / capitalism. The title “Hex & the punks” immediately conjured in my mind a dual image, that of a punk band with someone named Hex as the singer, and that of a cartoon space heroine, and those ended up making up 2 of the game’s 4 settings.
From the get go, I wanted to make the game GMless: what better way to parallel how the characters have to stand up for themselves and not wait for a figure of authority to act? GMless games are notoriously more difficult for some players to handle, especially in terms of pacing, and I took a lesson from my own Feathered Adventures by providing starting points for each setting/adventure, as well as a loose structure players could fall back upon in case they didn’t know what to do next. This proved very efficient during playtests: even the groups who had trouble getting started ended up taking initiative and going along the fast rhythm the game encourages.
I also wanted to keep the system very simple and my first idea was for it to revolve around the tossing around of beer caps. Sadly, beer caps proved less stable than coins when I tested how often they fell on one side or another when thrown in the air; I ended up with a simpler coin toss system, even though I’m aware of the slight paradox of creating an anticapitalist game necessiting money to play. From there, using coins as currency to counteract the side effects of your spells was obvious; it also derived from how magic is used in Hex & the City (in which you spend tarot cards instead of coins). I really don’t like magic systems based on endless lists of spells and it was preferable for me to design a system in which spells always work, even the more powerful ones, but they can have undesirable side effects if you don’t control them properly. This was also in line with the notion of the PCs being efficient and powerful, even when kicked around by the (social) system: you’ll notice that it’s not really possible for them to not defeat the Villain of each setting, which is by design. What good would a game designed for venting off be if it ended on a downbeat note?
That’s the game in a nutshell; but of course, none of it would be conveyed properly without Nimaël’s amazing work on the illustrations and layout. I wrote somewhere in the rules that you should try to maintain a punk attitude throughout, even though I’m not telling you exactly what it is: I think that flipping through the game’s booklet gives you a good idea of what I mean by that, based on the lively drawings and the choice of varied fonts throughout. One thing you don’t see in the digital version (which is only text-based for the English version right now, but we’re working on fixing that!) is that the game’s content will be printed on color paper, which really makes everything pop out even more.
I’m really glad this little game gets the chance of reaching a wider audience, and that Nimaël has given it such a vibrant frame. It ended up being one of my most beautiful games, and the (eventual) success of this campaign will help it shine even more!
That’s it for this week! Let’s try to push these numbers a little higher, and I’ll be back next week to tell you about We were punks.
Côme
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Salut tout le monde !
J’ouvre cette mise à jour avec quelques chiffres : il reste à présent environ 2 semaines dans cette campagne et vous êtes 54 à l’avoir aidé à passer la limite des 50% ! Ce sont de chouettes chiffres mais nous sommes à présent dans le gros ventre mou et je ne pense pas que les choses bougeront beaucoup pour la dizaine de jours à venir. Toute petite aide est toujours la bienvenue !
Je me demandais d’ailleurs quels autres jeux du Zinetopiamonthtrucbidule vous aviez également décidé de soutenir ! J’attends vos recommandations dans les commentaires... Pour ma part, si je ne devais aujourd’hui en mentionner que 3, ce serait :
Barbabianca: bon, j’ai bossé plusieurs fois avec Nessun Dove, alors je ne suis pas très objectifs à propos de ce projet, mais bon, un jeu de rumeurs et de secrets dans un petit village rurale d’Italie, c’est tellement mon genre de truc !
The Endtimes Trilogy: Les jeux d’Adam Bell sont toujours top et ce trio a l’air génial, comme d’habitude. Le troisième, qui parle de personnages condamnés à toujours apparaître dans des situations de fin du monde, a l’air particulièrement chouette !
Our Flag Means Kiss: un jeu sans MJ ? Qui parle de romance pirate queer ? Inspiré par Our Flag Means Death ? Il vous faut quoi de plus, franchement ?
Je me disais aussi que ces mises à jour étaient une bonne occasion de parler un peu plus en détail de chaque jeu de ma trilogie, en commençant par Hex & the Punks, car c’est le travail impeccable de Nimaël sur ce jeu qui m’a poussé à lancer tout ce bazar !
Hex & the Punks a commencé comme petit projet secondaire, un hack plein d’énergie d’un jeu plus ambitieux sur lequel je continue de travailler, intitulé Hex & the City. Je voulais un jeu qui soit plus énervé et nerveux que mon mash-up entre Sex & the City et Charmed, mais qui garde ses notions de sororité et de défoulement contre des incarnations du patriarcapitalisme. Le titre du jeu m’a tout de suite fait penser à 2 choses assez différentes (un groupe de punk avec quelqu’un qui s’appelle Hex au chant, et une héroïne de dessin animé à bord d’un vaisseau spatial), et ça m’a donné le point de dépat de 2 des 4 décors du jeu.
J’ai tout de suite voulu faire en sorte que le jeu soit sans MJ : après tout, vu que les personnages doivent se débrouiller toutes seules, sans figure d’autorité pour les guider, c’était pas mal que ce soit aussi le cas des joueuses, non ? Les jeux sans MJ sont notoirement plus difficiles à prendre en main pour certaines personnes, surtout en terme de rythme de jeu ; c’est pourquoi je me suis inspiré de mes Aventures à plumes et ai fourni des points de départ pour chaque décor / cadre de jeu, avec une structure lâche qui permette aux joueuses d’avoir une idée du chemin à parcourir en cas d’hésitation. Ca a bien marché pendant les playtests : même les groupes qui avaient du mal à démarrer finissaient par prendre des initiatives et s’adapter au rythme rapide visé par le jeu.
Je voulais aussi faire en sorte que le système soit très simple, et ma première idée tournait autour de l’utilisation de capsules de bières. Malheureusement, faire pile ou face avec des capsules de bière, c’est moins fiable qu’avec des pièces (j’ai testé les statistiques !), ce qui explique pourquoi je suis retourné aux pièces, tout en étant conscient du léger paradoxe de les utiliser dans le cadre d’un jeu anticapitaliste. A partir de cette décision, c’était une évidence d’utiliser les pièces comme monnaie à dépenser pour contrer les effets indésirables des sorts ; cela provient aussi, en partie, de la façon dont la magie est utilisée dans Hex & the City (dans lequel on dépense des cartes de tarot au lieu de pièces). Je n’aime vraiment pas les systèmes de magie basés sur d’interminables listes de sorts, et j’ai préféré inventer un système dans lequel les sorts, même les plus puissants, fonctionnent toujours, mais avec des effets secondaires indésirables s’ils ne sont pas contrôlés comme il faut. Ca allait de pair avec la décision de faire des PJ des personnes puissantes et efficaces, même quand le système (social) leur en met plein la tête : vous aurez remarqué qu’elles ne peuvent pas réellement perdre contre le Grand Méchant de chaque cadre, ce qui est délibéré. Après tout, ce ne serait pas un jeu défoulatoire s’il y avait une possibilité que ça finisse mal...
Voilà en gros en quoi consiste le jeu ; mais, cela va sans dire, rien de tout cela ne serait transmis efficacement sans le travail extraordinaire de Nimaël sur les illustrations et la mise en page. J’ai écrit quelque part dans les règles qu’il convient de garder une attitude punk pendant le jeu, même si je ne vous donne pas une définition exacte du terme : j’ai le sentiment que, rien qu’en feuilletant le livret du jeu, les illustrations toniques et le choix de polices variées vous fournit une bonne idée de ce que je veux dire. D’ailleurs, la version imprimée du jeu le fait plus encore que la version numérique, car elle est imprimée sur du papier coloré qui fait tout ressortir encore plus !
Je suis vraiment content que ce petit jeu ait la possibilité d’atteindre un public plus large, et que Nimaël lui ait offert un tel écrin. Au final, ça en fait l’un de mes jeux les plus beaux, et le succès (potentiel) de cette campagne l’aidera à briller plus encore !
Et si tout cela vous a donné envie de tester le jeu, n’oubliez pas que sa version numérique est disponible gratuitement... J’ai également eu la chance d’y jouer au cours d’actual plays avec 3 équipes différentes : d’abord avec 2d6 + Cool , ensuite avec La Pelle, enfin chez Virgile avec qui on en a profité pour debriefer la partie et parler des jeux sans MJ en général.
C’est tout pour cette semaine ! Faisons en sorte que ces petits chiffres grimpent encore un peu, et je reviens la semaine prochaine vous parler de On était punk.