Project Update: A different game
(texte en français ci-dessous !)
Hi everyone!
First off, the numbers game: we're already at 95% of the one and only stretch goal to the campaign, which, once more, is mind-boggling. Only a couple more backers and everybody will get 20 more cards in their game: that's over a hundred cards of content when taking out the rules cards, which is probably enough to give you a dozen sessions' worth.
Speaking of sessions, I should probably talk a bit about how I view The Red Lion Hotel as a different beast as all my other games, and indeed the vast majority of TTRPGs. I'm not saying that in a "my game is unique therefore excellent" way: innovation doesn't necessarily equate greatness (I should know). But innovation, or rather experimentation, was on my mind a lot when designing the game, so it's worth mentioning.
I already told you that one of the first things I wanted for the game was to have no characters and even, maybe, limit myself to describing a grand hotel, focusing more on "how it looks" than "what happens". I walked back on that because I wanted a little fun in the game; that said, you can perfectly take out the characters cards (there's a level 4 place that allows you to do just that, in fact) and The Red Lion Hotel will still run perfectly well. True, that would leave out things like:
Hi everyone!
First off, the numbers game: we're already at 95% of the one and only stretch goal to the campaign, which, once more, is mind-boggling. Only a couple more backers and everybody will get 20 more cards in their game: that's over a hundred cards of content when taking out the rules cards, which is probably enough to give you a dozen sessions' worth.
Speaking of sessions, I should probably talk a bit about how I view The Red Lion Hotel as a different beast as all my other games, and indeed the vast majority of TTRPGs. I'm not saying that in a "my game is unique therefore excellent" way: innovation doesn't necessarily equate greatness (I should know). But innovation, or rather experimentation, was on my mind a lot when designing the game, so it's worth mentioning.
I already told you that one of the first things I wanted for the game was to have no characters and even, maybe, limit myself to describing a grand hotel, focusing more on "how it looks" than "what happens". I walked back on that because I wanted a little fun in the game; that said, you can perfectly take out the characters cards (there's a level 4 place that allows you to do just that, in fact) and The Red Lion Hotel will still run perfectly well. True, that would leave out things like:
A character that likes to make bets any time they can One player: Think of a common noun, then describe the characters’ actions, which must revolve around that word. Everyone else: At any time, try to think the word the first player selected. If that’s correct > First player: Describe how the character’s bets put them into trouble. If that’s incorrect > First player: Describe how the character’s bets help him reach a better position. Only one guess is possible per player. The turn ends when all players have unsuccessfully tried to bet the word, or when the word has been guessed.
Yes, that's stolen from a board game, though I can't remember which at this very minute. You'll notice, by the way, that the character is controlled by one player in that example, but that's far from always the case, and that specific character may, in fact, never reappear in the game. I've kept characters, but there's no main characters (outside of those that arise organically) and there's certainly no player characters that only one person controls (obviously, you won't find any character sheets either).
Oh yeah, and it's a card game. I could go on and on about why cards are vastly superior to dice in terms of game design (in fact, I already did, very briefly), but one of the reasons I started thinking in terms of cards for The Red Lion Hotel, outside of the surprise factor they bring in that a random table simply can't emulate, there's also the fact that you can do so much with cards: combine them, bend them, tear them, write on them, burn them, swallow them (unrecommended, but still much more edible than dice) and of course make house of cards, as I've mentioned in the previous update. Almost nothing in that list made it into the game (I was afraid people would be angry if I told them they had to chew up half the game and then buy a new copy), but I still was able to do things like this:
MEETING ROOM Before you start the description, decide how many players take part in it. Each of them play a businessman or businesswoman who is here to sign a secret and bold deal in that place. The characters can’t speak to each other; their players communicate by giving each other cards they have at their disposal: meeting cards, playing cards, cards from The Red Lion Hotel…
You guessed it, that's a level 4 place. I promise, the rest is as much fun, but in a different kind of way: I'll tell you about literary influences next time.
Just a word about repartition of speech in the game before I go. I was always aware that The Red Lion Hotel might be an intimidating game for some, in terms of the imagination it asks you to bring to the table, and the constraints you have to bend through to get there. That's why I made sure that almost no card asks for less than 2 players to participate (there might be a solo one or two, but I think they didn't make the final cut): you're not in it alone, pal. And when everyone gets to participate, but you're afraid to do so, well, you can just pass and wait for the next turn: you'll have some fun listening to others, and it will never take longer than 10 minutes for you to have another chance to throw yourself in. Those same rules also make sure no one's holding the mic for too long, by the way: no insufferable soliloquy in my game please!
I'm sure there are other things the game is doing different that I'm not consciously aware of, and I could nerd on about every little design choice I made, but time is precious and your daily walk outside awaits! I just want to close off with a cheesy but true from the heart remark: the success of this campaign proves me (as apparently I need proving every year) that there's an audience for experimental games, games that try to bring new things to the table. Sometimes they succeed, sometimes they fail, but there's definitely people willing to give a try. All of you are part of that audience—hell, I'm part of it too, so I should know!
Have a relaxing week-end,
Côme
*
Salut tout le monde !
Commençons par quelques chiffres : nous en sommes déjà à 95 % du montant nécessaire pour l'objectif supplémentaire de la campagne (le seul) ce qui me paraît à nouveau esbaudissant. Il ne manque plus qu'une poignée de contributions supplémentaires pour que tout le monde aie 20 cartes supplémentaires dans leur exemplaire du jeu : ça fait plus d'une centaine de cartes pleine de contenu quand on enlève les cartes de règles, ce qui suffit probablement à jouer à une dizaine de parties sans se lasser.
En parlant de parties, il faudrait peut-être que je parle un peu de pourquoi je considère L'Hôtel du Lion rouge d'une façon différente de tous mes autres jeux, voire même de la vaste majorité des JdR. Je ne suis pas en train de dire « mon jeu est unique et donc génial » : l'innovation n'est pas toujours égale à la qualité (je sais de quoi je parle). Mais j'avais beaucoup l'innovation ou plutôt l'expérimentation à l'esprit en créant le jeu, ça vaut donc le coup d'en parler.
Je vous ai déjà dit que l'une des premières choses que je voulais pour le jeu, c'est qu'il n'inclut aucun personnage et même, peut-être, qu'il se limite à la description d'un grand hôtel, en se concentrant davantage sur « à quoi ça ressemble » que « qu'est-ce qu'il se passe ». Je suis revenu sur cette décision parce que je ne voulais pas que le jeu soit trop chiant ; cela étant dit, vous pouvez tout à fait enlever les cartes de personnages (une carte de lieu de niveau 4 vous le permet, d'ailleurs) et vous parties de L'Hôtel du Lion rouge se passeront sans accroc. Bon, ça vous priverait de trucs comme ça :
Un personnage qui aime faire des paris à la moindre occasion Une personne : Penser à un nom commun, puis décrire les actions du personnage, qui doivent tourner autour de ce nom. Tous les autres : À tout moment, tenter de deviner le mot pensé. Si c’est exact > 1er joueur : Décrire comment les paris du personnage le mettent dans l’embarras. Si c’est inexact > 1er joueur : Décrire comment le personnage accède à une meilleure situation grâce à ses paris.
Oui, j'ai piqué ça à un autre jeu, mais là tout de suite je ne me souviens plus lequel. Vous remarquerez, soit dit en passant, que le personnage est contrôlé par un joueur dans cet exemple mais que c'est loin d'être toujours le cas, et que ce personnage spécifique pourrait bien, d'ailleurs, ne jamais réapparaître ensuite dans la partie. J'ai gardé les personnages mais il n'y a pas de personnages principaux (en dehors de ceux qui émergent naturellement) et il n'y a certainement pas de personnages joueurs contrôlés par seulement une personne (et bien sûr vous ne trouverez pas de fiche de personnage ici).
Ah oui, et c'est un jeu de cartes. Je pourrais parler des heures des raisons pour lesquelles les cartes sont largement supérieures aux dés en termes de game design mais l'une des raisons pour lesquelles j'ai commencé à réfléchir en termes de cartes pour L'Hôtel du Lion rouge, en dehors de la surprise que leur révélation amène à la table (ce qu'une table aléatoire ne peut pas égaler) c'est qu'on faire tellement de choses avec des cartes : les combiner, les plier, les déchirer, écrire dessus, les brûler, les avaler (peu recommandé mais tout de même plus agérable que d'avaler un dé) et bien sûr faire des châteaux de cartes, comme on l'a vu avec la note précédente. Je n'ai inclus presque rien de cette liste dans le jeu final (j'avais peur que les gens se fâchent si je leur disais de mâcher la moitié du jeu avant d'en racheter un exemplaire) mais ça ne m'a pas empêché de faire des trucs comme ça :
SALLE DE RÉUNION Avant de commencer la description, décider qui y participe. Chaque personne participant incarne un homme ou une femme d’affaires venu conclure un marché juteux et secret dans ce lieu. Les personnages ne peuvent pas parler entre eux ; les personnes participant communiquent en échangeant les cartes qu’elles ont à disposition (cartes de visites, cartes à jouer, cartes de L’Hôtel du Lion rouge…).
Vous l'aurez deviné, c'est un lieu de niveau 4. Je vous jure que le reste des cartes est tout aussi chouette, mais d'une autre façon : la prochaine fois, je vous parlerai des influences littéraires du jeu.
Un mot sur la répartition de la parole avant de vous laisser. J'ai toujours eu conscience que L'Hôtel du Lion rouge puisse être un jeu intimidant pour certaines personnes, en termes de capacités d'imagination qu'il requiert, et des contraintes auxquelles on doit se plier tout au long d'une partie. C'est pourquoi je me suis assuré qu'il n'y ait presque aucune carte qui demande à moins de 2 personnes de participer (il y a, je crois, une ou deux cartes où on est seul.e, mais je ne crois pas les avoir gardées dans la version finale) : personne ne reste seul.e dans cette histoire. Et quand tout le monde a la possibilité de participer mais que vous n'osez pas le faire, eh bien vous pouvez simplement passer et attendre le tour suivant : ça sera tout aussi sympa d'écouter les autres et ça ne prendra jamais plus de 10 minutes pour que vous ayiez une autre occasion de vous lancer. Ces mêmes règles s'assurent que personne ne squatte trop longtemps le devant de la scène : pas de monologue insupportable dans mon jeu, merci !
Je suis sûr qu'il y a d'autres choses que ce jeu fait différemment des autres, sans que je m'en rende forcément compte, et je pourrais déblatérer sur tous les petits choix de game design que j'ai fait mais le temps est précieux et il est l'heure pour vous d'aller un peu vous promener dehors (ou, alternativement, d'écouter cet actual play de la Fabrique imaginaire ! Moment promo !). Je veux simplement terminer avec une remarque un peu gnangnan mais tout à fait sincère : le succès de cette campagne de financement me prouve (car apparemment j'ai besoin qu'on me le prouve à nouveau chaque année) qu'il y a un public pour les jeux expérimentaux, les jeux qui essayent d'amener quelque chose de nouveau à la table. Certains y arrivent, d'autres pas, mais il y a très certainement plein de gens ravis de les essayer. Vous faites toutes et tous partie de ce public ; et moi aussi, d'ailleurs, je sais donc de quoi je parle !
En vous souhaitant le plus reposant des week-ends,
Côme
Once we reach this goal, every copy of the game gets 20 extra cards!
Goal: €5,500 reached! — We did it! This project reached this goal!
100%
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